Heyho
Ich hatte ja gesagt ich gucke mal nach dieser Variante mit den unheimlich schlechten decks...
Bin dabei auf noch weitere lustige Spielmodi getroffen. Poste hier mal alles rein, was ich irgendwie interessant finde.
Anti-MagicGewonnen hat der, dessen Deck verliert! Allerdings spielt keiner mit seinem eigenen Deck, sondern mit dem eines anderen Spielers. Jeder ist also gezwungen, mit einem fremden Deck zu gewinnen. Es gelten folgende Deckkonstruktions-Regeln: Das Deck muss aus 60 Karten bestehen und darf höchstens 2-farbig sein, davon sind 22 Länder (mind. 8 Standardländer jeder verwendeten Farbe, Nichtstandardländer produzieren farbloses Mana oder Mana in den verwendeten Farben), 19 Nicht-Mauer-Kreaturen (mind. 16 mit Stärke 1 oder mehr, mind. 6 und max. 12 von jeder verwendeten Farbe, Artefaktkreaturen möglich), 19 weitere Zaubersprüche (beliebige Aufteilung an den verwendeten Farben, weitere Kreaturen – auch Mauern – möglich). Mehrfarbige Karten dürfen nur in den verwendeten Farben sein, jede Karte (außer Standardländer) darf nur einmal verwendet werden.
Stammeskämpfe (Tribal)ursprünglich zusammengestellt im August 2006 von Mario Haßler (Stand: Mai 2010)
Bei den Stammeskämpfen stehen ganz klassisch die Kreaturen im Vordergrund, und zwar nicht als bunt zusammengewürfelter Haufen, sondern in Form von Stämmen, die jeweils einen Kreaturentyp repräsentieren. Stammeskämpfe haben ihr besonderes Flair, da der Kampf der Spieler gegenüber dem Kampf der Kreaturenstämme in den Hintergrund wandert.
Die Regeln sind einfach:
Mindestens ein Drittel der Karten eines Decks (also üblicherweise 20 bei 60 Karten im Deck) müssen Kreaturen sein.
Mindestens ein Drittel der Karten eines Decks müssen etwas mit ein und demselben Kreaturentyp zu tun haben, also beispielsweise Kreaturen oder Stammeszauber dieses Typs sein oder diesen Kreaturentyp im Kartentext oder Kartennamen (!) nennen (Kreaturentypen sind: Engel, Zauberer, Bestie, Soldat, Kleriker, Drache, Riese, Elementarwesen usw.).
Immer wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kreaturentyp zu bestimmen, kann dieser Spieler nur "seinen" Stamm wählen. (Das verhindert, dass ein Spieler einen fremden Stamm Aussterben lassen kann, lässt jedoch sinnvolle Karten wie Stammeszusammenhalt zu.)
Nach Absprache können bestimmte Kreaturentypen, die leicht zu stark werden (wie beispielsweise Remasuris, Verbündete, Zombies, Goblins oder Elfen), ausgeschlossen werden.
HighlanderDie Decks bestehen aus mindestens 60 Karten und keine davon (außer Standardländer) darf mehr als einmal vorhanden sein. Meistens wird im Format Classic Restricted / Legacy (Typ 1.5) gespielt
Pentagramm Die fünf Spieler sitzen in einem Kreis. Von jedem Spieler aus gesehen sind die beiden übernächsten Spieler nach links bzw. rechts seine Gegner. Ziel des Spiels ist, seine beiden Gegner zu besiegen und selbst nicht besiegt zu werden. Grundsätzlich kann jeder jeden angreifen und auf jeden Zaubersprüche und Fähigkeiten spielen. Sollte der Fall eintreten, dass zwei Spieler gleichzeitig gewinnen (weil der drittletzte Spieler der Gegner von beiden ist), gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten.
Als erweiterte Variante zählt „Rainbow“, bei der jeder Spieler mit einem Deck je einer bestimmten Farbe spielen muss (Jeder Spieler spielt nur mit Karten seiner Farbe, farblose Karten wie Artefakte sind erlaubt - aber keine Karten, die Mana einer anderen Farbe produzieren). Die Sitzordnung entspricht dem Farbpentagramm auf der Rückseite jeder Magic-Karte.
Buhmann (3 Spieler oder mehr)Im englischen Original "IT" für "ES"; Grundregeln von Masen F. Ma, leicht abgewandelt, konkretisiert und um Passivität erweitert
"Buhmann" basiert auf dem freien Jeder-gegen-Jeden-Prinzip, allerdings gibt es einen Spieler mit der zweifelhaften Auszeichnung, der Buhmann zu sein. Der Buhmann kann alles tun, was er will; Sprüche und Fähigkeiten auf jeden Spieler spielen, jeden Spieler angreifen usw. Die anderen Spieler können nur Sprüche und Fähigkeiten auf sich selbst, ihre eigenen bleibenden Karten usw. spielen oder auf den Buhmann und seine bleibenden Karten, Sprüche usw. Sie können mit ihren Kreaturen nur den Buhmann oder seine Planeswalker angreifen.
Zu Beginn des Spiels gibt es keinen Buhmann, und die Spieler spielen ein normales Jeder-gegen-Jeden-Spiel (allerdings mit Berücksichtigung der Passivitätsmarken, siehe unten). Sobald der erste Spieler angreift oder im eigenen Zug einen anderen Spieler oder etwas, das ein anderer Spieler kontrolliert, als Ziel für einen Spruch oder eine Fähigkeit (aktiviert oder ausgelöst) wählt, wird er zum Buhmann. In gleicher Weise kann der Buhmann-Status auf einen anderen Spieler wechseln, wobei jetzt die Einschränkungen für die Angriffe und die Wahl der Ziele gelten. Sprüche und Fähigkeiten außerhalb des eigenen Zugs, ungezielte Sprüche und Fähigkeiten sowie bleibende Karten mit globaler Wirkung haben hingegen keine Auswirkung auf den aktuellen Buhmann-Status.
Falls der Buhmann-Spieler das Spiel verlässt, gibt es vorübergehend keinen Buhmann, und es wird verfahren wie am Anfang des Spiels. Das Endspiel mit den letzten beiden Spielern wird ohne Buhmann und ohne Passivitätsmarken wie ein normales Einzel durchgeführt, um den Gesamtsieger zu ermitteln.
Damit sich die Spieler nicht um die Buhmann-Rolle drücken, wird passives Spiel bestraft. Falls ein Spieler zu Beginn seines Zuges nicht Buhmann ist, verliert er zunächst so viele Lebenspunkte, wie er Passivitätsmarken hat. Falls er weniger als zwei Passivitätsmarken hat, bekommt er anschließend eine Marke dazu. Ein Spieler mit zwei oder mehr Passivitätsmarken kann keine Lebenspunkte dazu erhalten. Sobald ein Spieler Buhmann wird, gibt er alle Passivitätsmarken wieder ab. Im Endspiel ohne Buhmann gibt es auch keine Passivitätsmarken mehr.