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 Betreff des Beitrags: Was bisher geschah:
BeitragVerfasst: 01.08.2008, 00:47 
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Rhombentriakontaeder
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Name: der sven
Wir wohnen alle vier im gleichen Wohnblock in London und haben seit einiger Zeit, den gleichen, düsteren, erschreckenden und makabren Traum, dass wir eine hölzerne Schatulle von elfenartigen Märchengestalten bekommen haben und sich dann Leichname erheben und sich nach einigen verzweifelten und anklagenden Vorwürfen auf uns stürzen und sich an uns rächen, weil wir sie im Stich gelassen haben.

Ein Besuch in einer Selbsthilfegruppe bringt außer dieser Erkenntnis und einer recht enttäuschenden Episode mit einem schrulligen Therapeuten nicht viel Abhilfe.

Allerdings nimmt nach dieser Sitzung ein düstere junge Punkerin mit uns Kontakt auf und gibt vor uns alle zu kennen und erklärt uns, das wir uns diesmal etwas mehr anstrengen sollen, damit wir nicht schon wieder alles vermasseln.

Da sie hungrig ist, gehen wir in einem MC Donalds und während einer geflüsterten Unterhaltung zeigt sie uns ein Wildwestbild und gibt uns einige Informationen über den wahrscheinlichen Aufbewahrungsort der Schatulle und erklärt uns, dass wir nicht auf ihre Hilfe zählen können, da sie nur eine Botin ist.

Das ganze erscheint uns zwar wie ein filmreifer Tagtraum, aber viele skurrile Details kommen uns bekannt vor, ja fügen sich irgendwie ineinander und wir beschließen das wir uns nach kurzem erneutem Schlafversuch einen Plan überlegen werden, wie wir einen Gegenstand aus einem uns derzeit noch unbekannten Landhaus in der Nähe Londons stehlen können, um uns so vielleicht von unseren Albträumen zu erlösen.

Ein gutes Zeichen scheint zu sein, dass bei "diesem Mal" auch unsere vierte im Bunde mit von der Partie sein wird, laut Botin konnte sie uns im Wilden Westen leider nicht unterstützen und war daher auch nicht auf der alten Fotographie zu sehen.

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so long
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BeitragVerfasst: 01.08.2008, 00:48 
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Rhombentriakontaeder
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Name: der sven
Wir wissen über den Auftrag, dass wir in 3 Tagen, da da Vollmond ist, eine Truhe von der Tower Bridge in die Themse werfen sollen. Diese Truhe befindet sich angeblich im Anwesen von Locke.

Nach kurzer und noch ermüdender Erholungsphase fahren wir 4 am Nachmittag mit der U-Bahn zur Tower Bridge um uns die Sache mal vor Ort anzuschauen und eventuell einen geeigneten Punkt zum Werfen zu finden. Plötzlich ist in der U-Bahn ein Strohmausfall, der wie wir später von Bahnbediensteten erfahren, an dieser Stelle in letzter Zeit häufiger Auftritt. Außerdem wurden dort Wölfe und Missgestaltete Menschen gesehen, die wir auch meinen aus dem Augenwinkle gesehen zu haben.

An der Brücke fällt uns eine Dame in Schwarz und schwarzer Sonnenbrille auf, die uns zu beobachten scheint. Wir hören Stimmen, das Wir nur zu dritt seien. Dann überkommt uns ein weiterer Flashback, in dem wir sich bekämpfende Siluetten von Wolf und Drache sehen.

Daraufhin machen wir uns auf den Weg ins World's End mit der U-Bahn wo wir mit dem Bediensteten reden. Angekommen und nach längerem Warten in der Abenddämmerung sind wir drinnen und suchen Sunshine unsere Punkerin-Kontacktperson. Sie redet viel mit wenig Information. Nach kurzer Diskussion trennen wir uns nicht ganz rein von ihr. Jude benimmt sich seltsam finden wir alle.

Wir fahren mit dem Auto zu unseren Wohnungen. Nach einer Weile entscheiden wir uns, zu dem Anwesen von Locke zu fahren, ohne Jude, von der wir Abstand halten wollen, wo wir dann nach Mitternacht ankommen. Dort schauen wir uns um nach Wegen, die möglichst leicht herein und auch wieder herausführen. Der Zaun endet kurz vor der Themse, Wir Überlegen ein Boot zu organisieren, um die Truhe damit bis zur Brücke zu bringen.

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so long
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 Betreff des Beitrags: 31. Januar 2009
BeitragVerfasst: 22.02.2009, 22:28 
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Rhombentriakontaeder
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Name: der sven
Jetzt fehlt noch ein vorheriges Kapitel. Aber bevor ich meine Notizzettel verliere. Schreibe ich hier auf was bei unserer Spielrunde am 31. Januar passierte.

Wir verlassen also das Britische Museum und fahren zusammen mit "Sunshine" zum "World's End" um erstmal auszuruhen und um was zu Essen. Es ist schon Nachmittag. Wir sitzen alle zusammen in einem Hinterzimmer des World's End, als Sunshine uns einen seltsamen Stein in die Hände drückt und den Raum verlässt. Der Stein lässt uns anscheinend wieder eine Reise in die Vergangenheit machen:

Plötzlich befinden wir uns in einem weit vergangenen Zeitalter. Es ist Nacht und wir liegen in einer felsigen Gegend auf der Lauer. Dort ist eine Festung in die wir unbedingt eindringen müssen. Ein paar Helfer können uns einen Geheimgang zeigen, der in das Innere der Festung führt. Doch bevor wir uns dort wirklich umsehen, macht Seducko gebrauch von seiner Fähigkeit, seinen Geist vom Körper zu trennen und herumwandern zu lassen. Im Herzen der Festung macht er Quesamerons Gemächer ausfindigm er ist der Herr über die Festung. Neben Quesameron befindet sich dort aber auch eben jene Truhe, die wir in der Gegenwart aus Lockes anwesend stehlen, und in die Themse werfen müssen. Außerdem hält Quesameron dort eine Frau gefangen. Und auch in diesem Zeitalter müssen wir wieder an die Truhe herankommen.
Durch einen Abwasserkanal, den Seducko zuvor ausfindig gemacht hat, schleichen wir uns schließlich in die Festung. Im Inneren angekommen, lassen wir mit Hilfe unserer Super-Fähigkeiten unsere Kleider das aussehen der Uniformen von Quesamerons Wachen annehmen. Kurz daruf begegnen wir sogar den Wachen, die auf unseren Trick hereinfallen: sie halten uns für Ihresgleichen. Diese Wachen führen gerade eine Frau als gefangene, die sie als Drachenfreundin beschimpfen. Da tun wur kurzerhand so, als ob wir die Gefangene übernehmen. Falls sie tatsächlich eine Drachenfreundin ist, müssen wir ihr ja schließlich helfen. Dann machen wir uns aber auf den Weg zu Quesamerons Schlafgemach. Wir nähern uns zusammen mit der Drachenfreundin seiner Tür. Wir sind kurz davor. Wir wollen gerade hineingehen und uns die Truhe holen, sind sogar zum Kämpfen bereit, als alles um uns herum verschwimmt und undeutlich wird. Wir verlassen dieses Zeitalter.

Und wieder haben wir einen Zeitsprung durchlebt und finden uns plötzlich in einer Taverne, irgendwo im Römischen Reich zur Zeit des Kaiser Neros wieder. Zusammen mit uns am Tisch sitzt eben jene Drachenfreundin, die wir viele Jahrhunderte zuvor aus Quesamerons Festung befreit haben. Wir wissen mittlerweile ihren Namen: Najana. Najana ist wohl unsere Verbündete, bei was auch immer. Doch sie braucht Nahrung, sie braucht Blut, denn sie ist ein Vampir. Da wir auf Ihre Hilfe angewiesen sind, bleibt uns nichts anderes übrig, als sie gewähren zu lassen.

Und plötzlich sitzen wir alle wieder im Hinterzimmer des "World's End" "Sunshine" kommt herein und stellt uns eine Frau namens Monika vor. Als wir Monika die Hand geben, wird uns klar, das wir sie schon längst kennen. Es ist Najana...

So, ich hoffe, ich hab' nichts wichtiges vergessen. Korrigiert mich, falls doch.

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 Betreff des Beitrags: Vom 8. März 2009
BeitragVerfasst: 08.03.2009, 21:21 
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Rhombentriakontaeder
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Name: der sven
Es ist spät in der nacht und wir beschließen, zurück in das Apartmenthaus zu Fahren, in dem wir alle wohnen, und uns dort etwas zu Essen zu bestellen. Bereits in der nächsten Nacht läuft die Frist ab. Wir müssen die Truhe um Mitternacht von der Towerbridge in die Themse werfen.

Kurzer hand beschließen wir einen ausichtsslosen Plan: wir brechen in das Anwesen von "Locke" ein, um und die Kiste zu holen! In ein paar Baumärkten besorgen Cooper und ich zunächstmal Ausrüstung. Eben eine Motorsäge, Brecheisen, Skimasken und so'n Zeug. Währenddessen mietet Pater Jackson ein Boot.

Wir nähern uns Lockes Anwesen mit dem Boot von der Flusseite, machen am Anleger fest und schleichen durch den Garten. Mit einem Gummipömpel und einem Glasschneider verschaffen wir uns zutritt. Dann schleichen wir schnurstracks ins Schlafzimmer. Wir vermuten die Truhe dort, weil die Truhe in unseren früheren Visionen immer in den Schlafzimmern versteckt war. Hinter einem Bild im Schlafzimmer ist ein Treso eingebaut und mit dedektivischem Spürsinn finden wir heraus, dass in einem Notizbüchlein die Kombination für den Tresor als Telefonnummer verschlüsselt ist. Mit der Truhe machen wir uns auf den Rückweg, werden aber im Untergeschoss von verdammten Wölfen angefallen. Also flüchten wir wieder ins Schlafzimmer und verbarrikadieren uns dort. Während Cooper aus dem Fenster klettert ist, und ich ihm schonmal die Kiste zuwerfen, durchbrechen die Wölfe die Slafzimmertür, in letzter Sekunde können Pater Jackson und ich fliehen. Doch im Garten holen die Wölfe wieder auf, wir werden sie nur los, weil Cooper, ohne das wir andern das wussten, eine Waffe organisiert hatte. Cooper steht schon auf dem Boot und wirft dem Pater die Pistole zu, damit kann er mir und sich den Weg zum Boot freischießen.

Auf dem Weg zur Towerbridge bekommt Cooper einen Anruf auf seinem Mobiltelefon. Es ist Jude, die ihn aufgeregt um Hilfe bittet. Er würgt sie aber ab. Doch wenig später erreichen wir die Brücke. Dort oben steht Jude, offensichtlich in der Gewalt von ein paar fiesen Gestalten. Sie drohen uns, Jude ins Wasser zu werfen, wenn wir ihnen die Truhe nicht aushändigen. Wir entscheiden uns, die Truhe zu behalten, und Jude aus dem Wasser zu fischen, falls sie hineingeworfen wird. Wir fahren erstmal weiter flussabwärts, und geben das Boot wieder ab. Wir machen uns mit dem Auto auf den Weg zur Towerbridge, denn bald ist es Mitternacht.

Auf der Brücke scheint die Luft jetzt rein zu sein. Wir wollen die letzten Minuten bis Mitternacht abwarten, aber plötzlich taucht eine Gestalt aus dem Dunkel auf. Nicht mehr ganz Tier, aber auch noch nicht Mensch. Es ist Jude, irgendetwas schreckliches ist mit ihr passiert. Und sie will uns jetzt daran hindern, es zuende zu bringen. Cooper drückt mir die Kiste in die Hand und zieht die Pistole. Er feuert, doch dem Wolfswesen scheint das nichts auszumachen. Ich breche in Panik aus und schmeiße die verdammte Kiste endlich ins wasser, egal ob es Mitternacht ist oder nicht. Dann renne ich zum Auto. Pater Jackson versteckt sich ebenfalls und der "Judewolf" macht sich bereit zum Angriff auf Cooper. Er packt ihn und will gerade mit der anderen Pranke zuschlagen, als Monika aus dem Nichts auftaucht und dem Werwesen den Arm zertrümmert. In letzter Minute kommt Cooper mit dem Leben davon.

Jetzt ist alles Still. Und als wir über die Brüstung schauen, landet die Truhe auf einem Schrottfrachter. Monika verkündet nun, unsere erste Aufgabe sei erledigt. Wir müssten uns als Nächtes um die seltsamen ereignisse in der Kanalisation kümmern. Uns interessiert das nicht. Wir machen uns auf dem Heimweg. Als ich daheim in den Spiegel schaue, sehe ich um mich herum eine Silhouette, von dem, was ich in Wirklichkeit zu sein scheine: ein Drache! Ich plumpse ins Bett und kann endlich seit Wochen wieder schlafen.

Nach ein paar Tagen besuchen mich Pater Jackson und Cooper. Der Pater hat Post bekommen, irgendjemand hat ihm Pläne der Londoner Kanalisation zugeschickt. Während ich für sowas noch immer zu müde und erschöpft bin, nimmt Cooper die Pläne mit. Endlich wieder alleine, beschließe ich, noch etwas zu schlafen. Doch an meiner Schlafzimmertür hängt ein Notizzettel: "Man kann nicht vor seiner Verantwortung davonlaufen" Ich reiße ihn ab, werfe ihn weg und stürze wieder ins Bett.

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 Betreff des Beitrags: vom 24. Mai 2009
BeitragVerfasst: 24.05.2009, 20:29 
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Rhombentriakontaeder
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Name: der sven
Endlich konnte ich wieder Schlafen! In den vergangenen Nächten habe ich geschlafen wie das sprichwörtliche Murmeltier. Ich wache an einem Mittwoch morgen auf und habe gute Laune wie seit vielen Wochen nicht mehr. Naja, eigentlich ist es nicht Mittwoch Morgen, sondern schon Mittag. Trotzdem mache ich mir ein Frühstück und nach wenigen Minuten klopft es an der Tür: Brian, der Fahrradkurier kommt vorbei und wir essen gemeisam Rührei mit Speck, als wir Krach bemerken. Oben zieht jemand neues in Judes Wohnung ein. Ich habe zwar noch meinen Bademantel an, entschließe mich aber trotzdem dazu, noch ein Handtuch zu nehmen und gemeinsam mit Brian mal zu schauen, wer denn da einzieht.

Dort steht Hermes Bricks, wie er sich vorstellt. Ein junger Typ mit kurzen schwarzen Haaren. Ich wundere mich über seine Klamotten, weißes Hemd mit Krawatte, dazu eine helle Dreiviertel-Hose. Er wird hier allein wohnen und macht irgendwas mit Computern. Wir schenken ihm Brot und Salz, das wir auf die schnelle organisiert haben, und und ich lade ihn zu mir zum Frühstück ein. Bricks will aber erst seine Wohung einräumen und dann vielleicht später vorbeischauen.

Brian und ich gehen wieder in meiner Wohnung. Father Jackson, den wir im Hausflur begegnet sind, kommt auch mit. Wir können uns ein ausgiebiges Frühstück, und tatsächlich kommt Bricks wenig später hinzu. Dass wir um mittlerweile 15.00 Uhr immernoch frühstücken, verwundert ihn ein bisschen. Als wir alle gemütlich zusammensitzen passiert etwas seltsames. Es scheint dunkler zu werden in meiner Wohnung, eine bedrückende unnatürliche finsternis, dann hören wir Stimmen, die wir verstehen können, obwohl sie in einer völlig fremden Sprache reden. Da geht es um jemanden, der seine Eigene Seele verkauft, um einen wichtigen kampf zu gewinnen.

Nach dieser Vision starren wir einander fassungslos an. Es dauert eine ganze Weile, bis wir wieder einen klaren Gedanken fassen können. Bricks leiht sich meinen Laptop und kann die Verse, die in unserer Vision gesagt worden sind, einigermaßen gut wiedergeben. Mit ihrer Hilfe stößt er auf einige dubiose Hompages über die Legende von Atlantis und findet eine gleichlautende Steinsteele, von der ich weiß, dass sie im Britischen Museum steht. Eilig komplementiere ich Bricks aus meiner Wohnung, um selbst die Nächste U-Bahn ins Britische Museum zu nehmen.

Als ich mich im Museum dieser Steele nähere, beginne ich wieder Stimmen zu hören, und gleichzeitig an meinem eigenen Verstand zu zweifeln. Ich kann sie diesmal nicht verstehen. An der Steele angekommen sehe ich sogar einen Mann in mitterlalterlicher Kleidung, der von zwei Rittern in schwerer Rüstung mit dem Tode bedroht wird. Sie beschimpfen ihn als Kreatur. Als Archäologe kann ich die beiden Ritter unschwer als Tempelritter identifizieren. Plötzlich berührt etwas meinen Rücken. Ich schreie auf! Hinter mir steht sunshine, das Gothik-Mädchen. Vom Schreck erholt frage ich sie, was sie um Himmels willen im Britischen Museum zu suchen hat. Auf die Antwort, sie müsse sehen, ob ich meine Aufgabe erfülle, lade ich sie zu Burger King ein. In der Hoffnung, ich kann diesmal mehr aus ihr herausbekommen. Aber sie redet eigentlich nur wirres, zusammenhangloses Zeug, aus dem ich nicht schlau werde. Sie isst Ihren Burger auf und gibt mir nur noch den Tipp, mich vor den Templern in Acht zu nehmen, bevor sie geht.

Daheim angekommen finde ich eine Nachricht von Brick in meinem Briefkasten. Als ich ihn in seiner Wohnung treffe, will er mir weismachen, dass mein Laptop eine an ihn selbst gerichtete Datei, eine Art Brief, auf seinen USB stick gespeichert hat, ohne dass er das mitbekommen hat. Ich kann mir das nicht vorstellen, bis er mir einen Ausdruck der Datei zeigt. Dort wird er namentlich darum gebeten, eine londonder Nummer anzurufen, hinter der sich ein gewisser Hellsfire-Club verbirgt. Außerdem noch eine kurze Zusammenfassung europäischer Mythen über Drachen, und eine Hiroglyphen-Text, den ich leicht übersetzen kann: es ist eine Warnung an den Empänger der Nachricht, sich nicht weiter auszubreiten und sich zu verhalten wie damals, dann würde ihm nichts passieren. Ich kann mir keinen Reim auf die Geschichte machen, sage zu Brick erstmal nichts und verspreche ihm, meinen Laptop bei nächter Gelegenheit vom Händler überprüfen zu lassen.

Später kommt Father Jackson zu mir in die Wohnung. Er zeigt mir einen Ring, den er von jemandem unbekannten zugeschickt bekommen hat. Es ist ein Ring mit Symbolen, die den Illuminaten zugeschrieben werden. Wenig später kommen auch Brian und Bricks dazu. Mittlerweile haben wir uns damit abgefunden, das wohl auch Bricks jetzt in unseren Club der seltsamen Erlebnisse gehört und wir tauschen uns über alles aus, was wir bisher erlebt haben. Bricks hatte noch nie mit solchen Dingen zu tun. Ich frage ihn, ob er zufällig weiß, was er so in den letzten Jahrtausenden getrieben hat und stoße natürlich auch unverständnis. Dann legt Father Jackson diesen Ring auf den Tisch und legt seinen Finger darauf. Ich und Brian tun dasselbe und wir drei schauen erwartungsvoll zu Bricks. Als auch er nach kurzen Zögern den Ring berührt, verschlägt es uns wieder in eine Epoche der Vergangenheit.

In einem längst vergangenen Zeitalter auf Atlantis hängen Jackson, Brian und ich in Ketten an einer felsigen Kerkerwand und werden von unfreundlichen Kriegern im Muskelpanzer und Streifenschurz bewacht, während sich Bricks in Fußketten vor so einer Art Richter auf einem Thron verantworten muss. Der verlangt von Bricks, als Spion zu Arbeiten, was er natürlich ablehnt. "Wir kommen wieder, bis wir das hören, was wir hören wollen" faucht der Mann auf dem Thron und verlässt mit den Wachen den Raum. Die Lage scheint aussichtslos. Entweder wir werden alle getötet, oder Bricks geht als Spion zurück, so dass wir alle etwas später getötet werden. Doch plötzlich bekommen wir doch noch Hilfe. Ein übersinnliches Wesen in Form einer Körperlosen Stimme bietet Bricks seine Hilfe an, doch muss er dafür eine Aufgabe erledigen, die er aufgetragen bekommt, sobald er beim nächsten Vollmond nach seiner Befreiung den Tempel der alten Götter besucht. Nach langem Zögern und Verhandeln willigt er schließlich ein und zwei vermummte Gestalten töten die Wachen, dringen in unsere Zelle ein und öffnen unsere Fesseln. Sofort fliehen wir in unserer Drachengstalt aus dem Fenster. Wir breiten unsere riesigen Schwingen aus und fliegen davon. Bis Vollmond dauert es nur noch wenige Nächte, so dass wir beschließen, uns bis dahin in den Bergen versteckt zu halten, während sich Bricks in seine Menschengestalt zurückverwandelt und sich in dem nächstgelegenen Dorf unter die Leute mischt.

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